| Žaidimo rinkinys 16 viename skirtas vaikams nuo 3 metų amžiaus. Puikus būdas praleisti laisvalaikį kartu. Kiekvienas ras kažką sau, 16 žaidimų pasirinkimą ir daugybę jiems žaisti reikalingų priedų. 1. Tarptautiniai šachmatai Paruoškite žaidimo lentą ir 16 baltų ir juodų figūrų: karalių, karalienę, du vyskupus, du riterius, du bokštus ir aštuonias figūras, pagal instrukcijas padėkite jas ant lentos. Pirmieji prasideda balti pėstininkai. Žaidimo tikslas yra pašalinti priešininko karalių. Karaliai gali judėti vertikaliai, horizontaliai ir įstrižai. Bokštai gali judėti horizontaliai ir vertikaliai, bet negali judėti įstrižai. Vyskupai gali judėti tik įstrižai. 2. Happy 26 Paruoškite žaidimo lentą ir figūrėles su skaičiais nuo 1 iki 12. Išdėliokite skaičius taip, kad skaičių suma vienoje eilutėje būtų 26. Pradėkite nuo viršaus ir eikite pagal laikrodžio rodyklę. 3. Žąsų šachmatai Paruoškite žaidimo lentą, 4 figūrėles ir kauliuką. Padėkite figūrėles šalia ugnikalnio ir tada pakaitomis su kitais/kitais žaidėjais meskite kauliukus ir perkelkite figūrėlių tiek, kiek nurodo kauliukas. Jei atsistosite 8,16,26,39,53 pozicijoje – galite mesti kauliuką dar kartą. Jei pateksite į 21 bloką, grįžkite į 18 poziciją. 31 pozicijoje grįžkite į 6, iš 42 pozicijos grįžkite į 36, 52 pozicijoje grįžkite į 45, o iš 58 – į 54. Pirmasis žaidėjas, pasiekęs 63 vieta laimi. 4. Gyvatės ir kopėčios Paruoškite žaidimo lentą, 4 figūrėles ir kauliuką. Įdėkite figūrėles į bloką Nr. 1, tada meskite kauliukus ir perkelkite figūrėles tiek vietų, kiek rodo kauliukas. Jei sustosite šalia kvartalo su kopėčiomis, lipkite ant jų. Kopėčiomis galima tik lipti, o ne nuleisti. Jei kauliukų skaičius viršija taikinyje likusių blokų skaičių, žaidėjai turi atšaukti didesnį skaičių. Žaidėjas pasiekia tikslą tik tada, kai ant kauliuko esantis skaičius yra lygiai toks pat, kaip ir paskirties vietoje likusių blokų skaičius. Pirmasis žaidėjas, pasiekęs tikslą, laimi žaidimą. 5. Šaškės (penkios iš eilės) Paruoškite žaidimo lentą, 5 baltas ir 5 juodas figūrėles. Išdėstykite juos lentoje, kaip parodyta instrukcijose. Kiekvienas žaidėjas gali perkelti savo pėstininkus horizontaliai arba vertikaliai ir tiek žingsnių, kiek nori, bet negali pakeisti krypties pusiaukelėje. Žaidėjas laimi, kai arba paima visas priešininko figūras, arba jo varžovas neturi kur eiti. 6. Arbūzo šachmatai Paruoškite žaidimo lentą ir 6 baltas ir 6 juodas figūrėles. Išdėstykite juos lentoje, kaip parodyta instrukcijose. Kiekvienas pėstininkas gali dalyvauti imobilizuojant kito žaidėjo pėstininkus, sugaunami apsupti priešo pėstininkai. Žaidėjas, paėmęs keturias priešininko figūras, laimi žaidimą. 7. Gyvūnai Paruoškite žaidimo lentą ir 16 figūrėlių su gyvūnais. Žaidėjai turi 8 gyvūnų gabalus, tokius kaip: dramblys, liūtas, tigras, gepardas, vilkas, šuo, katė, pelė. Jie turi būti dedami į atitinkamas vietas, kaip nurodyta vadove. Stipresnis valgys silpnesnį. Gyvūnų stiprumas yra nuo stipriausio iki silpnesnio. Dramblys> liūtas> tigras> gepardas> vilkas> šuo> katė> pelė> dramblys. Jei vieno žaidėjo gyvūnas patenka į priešininko urvą, tas žaidėjas laimi, žaidėjai negali perkelti savo urvų. Žaidimas baigiasi, jei vienas žaidėjas suvalgo visus priešininko augintinius arba jei visi žaidėjo augintiniai yra įstrigę ir negali judėti. 8. Karo žaidimas Paruoškite žaidimo lentą, vieną juodą pėstininką ir tris baltus pėstininkus. Žaidėjai pasirenka savo pėstininkų spalvą. Baltieji pėstininkai yra blokai, juodi - kariuomenė. Išdėstykite gabalus, kaip parodyta instrukcijose. Juodoji armija turi išeiti iš bunkerių (baltųjų), o bunkerius turi apsupti juodieji. Juoda eina pirma, gali judėti atgal, pirmyn, dešinėn ir kairėn. Balta negali grįžti atgal. Baltoji laimi, kai supa juodą, o juoda laimi, kai palieka ratą. 9. Devyni Moriso vyrai Paruoškite lentą žaidimui iš 9 baltų ir 9 juodų figūrėlių. Kiekvienas žaidėjas pasirenka pėstininkų spalvą. Abu žaidėjai vienu metu atlieka po 1 ėjimą, jei žaidėjas padaro tris figūrėles iš eilės (horizontaliai arba vertikaliai), jis gali paimti vieną iš priešininko figūrų, bet negali išimti figūrų, kurios jau yra trijų eilėje. Kai visos 9 šaškės yra ant lentos, žaidėjai gali perkelti jas į netoliese esančius blokus naudodami lentoje rodomą rodyklę. Kai žaidėjui lieka trys figūrėlės, figūrėlės gali judėti į bet kurią lentos vietą, nepaisant jų padėties. Žaidėjas pralaimi, kai jam liko tik 2 figūrėlės arba visos jo figūrėlės negali pajudėti. 10. Skraidantys šachmatai Paruoškite žaidimo lentą, 16 figūrėlių (po 4 kiekvienos spalvos) ir kauliukus. Kiekvienas žaidėjas pasirenka spalvą ir padeda figūrėles į atitinkamas lentos vietas. Žaidimas pradedamas nuo jauniausio žaidėjo, o žaidėjai meta kauliuką pagal laikrodžio rodyklę. Pradės tik 6 balus surinkęs žaidėjas. Jei gaunate du 6 iš eilės, galite įdėti kitą figūrą ant lentos arba perkelti figūrą, kuri jau yra lentoje. Pirmasis žaidėjas, pasiekęs tikslą su visais pėstininkais, laimi. 11. Dėžutės Paruoškite žaidimo lentą, 12 juodų ir 12 baltų figūrėlių. Kiekvienas žaidėjas pasirenka pėstininkų spalvą ir padeda juos, kaip parodyta instrukcijose. Žaidimo tikslas yra pašalinti visas priešininko figūras. Jei jūsų pėstininkai yra šalia priešininko, o už priešininko yra tuščias laukas, galite peršokti pėstininką, o tai pašalins priešininko pėstininką. 12. Pagauk tigrą Paruošk žaidimo lentą, 16 juodų ir 1 baltą pėstininką. Kiekvienas pasirenka spalvą. Balta spalva skirta tigrui, juoda – šunims. Tigras turi suėsti šunis, kad išeitų iš apgulties, šunys turi apsupti tigrą. Baltoji komanda laimi, kai nebelieka juodos spalvos arba kai liko tik 1 juodas. Juodoji komanda laimi, kai visi balti yra įstrigę, negali pajudinti ar pašalinti juodos spalvos. 13. Penkios iš eilės Paruoškite lentą žaidimui kaip tarptautiniams šachmatams, 20 baltų ir 20 juodų figūrėlių. Kiekvienas žaidėjas pasirenka pėstininko spalvą, po 1 ėjimą žaidėjui vienu metu. Žaidėjas, kuris užbaigia penkias figūrėles iš eilės bet kuria kryptimi, laimi. 14. Skaičiavimas 24 Paruoškite kortelių rinkinį. Pašalinkite juokdarius ir padėkite ant stalo likusias 52 kortas. Žaidėjai paima 4 kortas iš baseino. Laimi tas, kuris bet kuriame skaičiavime gauna 24 rezultatą (J reiškia 11, Q 12, K 13, A1). 15. Katė žvejys Paruoškite pokerio rinkinį. Išdalinkite kortas žaidėjams. Žaidėjai žaidžia kortas ir išdėsto kortas eilės tvarka. Jei kuri nors iš žaidėjo kortų sutampa su korta, parodyta eilutėje, jis gali paimti kortelę. Žaidimą laimi tas, kuris surenka visas kortas arba daugiausiai kortelių. 16. Tiltas Paruoškite pokerio rinkinį, išimkite juokdarius ir palikite 52 kortas ant stalo. Išdalinkite kortas žaidėjams taip, kad kiekvienas turėtų 13 kortų. Vienas žaidėjas pirmas parodo kortelę ir kortos spalva bus šio raundo spalva. Tada kiti žaidėjai parodo tos pačios spalvos kortą, kurią parodė pirmasis žaidėjas. Žaidėjas, turintis didžiausią skaičių, laimi raundą. Jei neturite pirmojo žaidėjo spalvos kortos, parodykite kitą, bet ta korta bus laikoma silpniausia. Kortelių tvarka: A> K> Q> J> 10> 9> 8> 7> 6> 5> 4> 3> 2. Komanda, kuri laimi raundą, pirmauja kitai. Žaidimas baigiasi po 13 raundų. |