Nebūtumėte vieni, jei sakytumėte, kad niekada negirdėjote apie „Outcast“. Tai buvo žaidimas, kurio man trūko tuo metu. Tai buvo nepaprastai pripažintas 1999 m. žaidimas, kuriame buvo panaudotas tuo metu revoliuciniu laikytas variklis. Jame buvo giriamos sudėtingiausios pasaulių sąveikos, dalelių efektai ir dirbtinis intelektas. „Outcast“ veikimui reikėjo gana aukštos klasės sistemos, todėl jis galiausiai patyrė komercinę nesėkmę. Tačiau šios pažangios sistemos puikiai tinka šiuolaikiniams žaidimams, todėl „Outcast“ perdarymas yra labai prasmingas, atsižvelgiant į šiuolaikinių klasikinių žaidimų leidimų populiarumą. „Outcast Second Contact“ yra visiškai naujas perdarymas, sukurtas remiantis originalo pagrindu, o herojus atrodo kaip retro-futuristinė Nathano Drake'o versija. Be grafikos atnaujinimo ir kelių pakeitimų, kad 2017-aisiais būtų geriau nei 1999-aisiais, „Outcast Second Contact“ yra tas pats žaidimas, kuris buvo išleistas anuomet, suteikdamas visiškai naujai auditorijai galimybę iš naujo išgyventi – arba pirmą kartą išgyventi – žaidimą, kuris sulaukė didelio žaidimų leidėjų pagyrimo. Peržiūrėkite aukščiau esantį anonsą, kad pamatytumėte šių dviejų žaidimų palyginimus. Vienas įdomiausių dalykų „Outcast“ žaidime, net ir po 20 metų, yra tai, kad kiekvienas NPC žaidime yra unikalus. Jie turi savo istorijas, užduočių linijas ir netgi gyvenimus. Priklausomai nuo paros laiko, kiekvienas NPC nugyvens savo gyvenimą ir nerasite jų stovinčių vienoje pasikartojančioje vietoje. Kalbėdamiesi su bet kuriuo NPC, gausite daugiau informacijos apie kalbas ir pasaulių būtybes, papildydami žaidimo leksiką ir žinių biblioteką. Visos šios informacijos įgijimas yra svarbus judant per skirtingus pasaulius ir vykdant įvairias jų siūlomas užduotis. „Outcast“ žaidime visi jūsų veiksmai turės prasmę. Užduočių atlikimas viename pasaulyje turės įtakos dalykams kitame. Tai yra kažkas, kas šiuolaikiniuose žaidimuose buvo jau kurį laiką, bet pagalvoti, kad jie sukūrė šią sistemą dar prieš naująjį tūkstantmetį, yra gana neįtikėtina. Kovos yra paremtos šaudymu, o vienas iš pagrindinių atnaujinimų buvo tas, kad šaudymas šiuolaikiniame žaidime tapo greitesnis. Originalus žaidimas buvo lėtas, atsižvelgiant į to meto renderio greitį ir apdorojimą, todėl perdirbinys buvo beveik nežaidžiamas. Būtent tokie maži patobulinimai paverčia klasikinį 1999 m. žaidimą ir suteikia jam ryšį su daugeliu žaidėjų, kurie galbūt net nebuvo gimę jo išleidimo metu. „Outcast Second Contact“ yra įdomus grįžtamasis ryšys, kurio strafe pagrįstas žaidimo būdas man labai primena „Dark Void“ (kodėl kas nors man primena „Dark Void“, man vis dar paslaptis, bet tai jau kito straipsnio tema). Pažangi pasaulio istorija, dirbtinis intelektas ir užduočių sistemos iš 1999 m. 2017 m. randa savo vietą žaidime, kuris gerbia savo originalią versiją, tuo pačiu atnaujindamas grafiką ir kai kuriuos paprastus aspektus, kad geriau atitiktų šiuolaikinę žaidimų erą.