Žaidimo ypatybės: „RogueVania“: Progresyvus tarpusavyje susijusio pasaulio tyrinėjimas, suteikiantis galimybę žaisti pakartotinai „roguelike“ režime ir adrenalino kupiną nuolatinės mirties grėsmę. „Souls-lite“ kovos: Šablonais pagrįsti bosai ir pakalikai, ginklai ir burtai su unikaliu žaidimo būdu. Išsiverskite su tuo, ką turite, ir nepamirškite mesti kauliukų. Netiesinė progresija: Su kiekviena mirtimi atrakinkite naujus lygius ir tyrinėkite neatrastas pilies dalis, ruošdamiesi neišvengiamiems bosams. Tyrinėjimas: Slapti kambariai, paslėpti praėjimai, žavingi kraštovaizdžiai. Mirtis – tai naujas kelias atgal. „Roguelike“, „Rogue-lite“, „roguelike“, „rogueschmike“! Kad ir kaip juos vadintumėte, pasauliui visada praverstų dar vienas! Todėl norėtume jūsų dėmesiui pristatyti neteisėtą „roguelike“ ir „metroidvania“ vaiką – „RogueVANIA“. Bet kokiu atveju, gana tų reklaminių žinučių, pažvelkime atidžiau. Kalbėdami apie „metroidVania“, kalbame apie fiksuotą, rankomis sukurtą, tarpusavyje susijusį pasaulį. Žaidimas vyksta didžiulėje saloje, kuri niekada nesikeičia. Visi biomai, bosai ir keliai tarp jų yra nuo pat pradžių. Kaip juos pasiekti – jau kita istorija... Tačiau „Dead Cells“ žaidime mirtis pakeičia tradicinę „Metroidvania“ žaidime naudojamą atgalinio sekimo mechaniką. Iš pradžių jūsų kelyje bus išmėtytos, regis, nepasiekiamos vietovės, tačiau atsakymai į šias mįsles pasirodys tyrinėjant salą. Ar tai būtų raktas, naujas akrobatinis įgūdis, ar pamirštas burtas. Atrastos žinios liks su jumis ir leis atrakinti naujus kelius į savo tikslą. Pavargote nuo dvokiančių kanalizacijos vamzdžių? Perlipkite pylimus ir įkvėpkite gryno oro! Jūsų kelią nulems jūsų įgūdžiai, žaidimo stilius ir, žinoma, rastas grobis. Be to, kaip subtiliai gali reikšti pats terminas „RogueVania“, mus taip pat stipriai paveikė neseniai kilusi „roguelitų“ banga. Kai nėra kontrolės punktų, kurie išgelbėtų jus nuo jūsų klaidų, pajuntamas adrenalinas. O kai pralaimite, pralaimite daug, todėl turite išlikti gyvi. Užuot pasikliovę klasikine formule, kai įsimenamas lygio dizainas ir priešų išsidėstymas, procedūrinė generacija leidžia mums apdovanoti jūsų instinktus, refleksus ir gebėjimą prisitaikyti prie besikeičiančių situacijų. Tačiau suprantame, kad žodžiai „procedūrinė generacija“ daugeliui žaidėjų sukelia prastų lygių ir neįdomaus žaidimo vaizdinius. Todėl pasirinkome hibridinį sprendimą, kai kiekvienas žaidimas yra kruopščiai suplanuotų lygio „gabalėlių“ mišinys. Idėja – suteikti jums kruopščiai sukurto pasaulio pojūtį, kartu užtikrinant, kad kiekvieną kartą patirsite naują patirtį. Tačiau nesitikėkite, kad tai bus pasivaikščiojimas parke. Šablonais paremti monstrai ir sudėtingos kovos su bosais išmokys jus pasirinkti savo mūšius ir lavinti savo jėgą. Kiekvienas ginklas turi savo unikalų pojūtį, o riedėjimas ir vengimas taps antrąja prigimtimi, kai išmoksite valdyti monstrų minias, kurios užvaldys nepasiruošusius. Siekiame to „kieto, bet teisingo“ jausmo. Pavargote nuo smurto ir mirties? Šiek tiek pasivaikščiokite, pasimėgaukite vaizdu nuo tvirtovių, raskite slaptą kambarį. Mūsų grafikos dizaineriai Tomas ir Gven niekada nepraleidžia progos sužavėti savo pikselių menu ir sukurti pasaulį, vertą tyrinėjimo. Galbūt net sužinosite šiek tiek daugiau apie šios vietos istoriją, kas žino?