Nuo „Zero“ iki herojaus: „Mach Keinen Quatsch“ („Nesu kvaili aplink“) pasakoja apie tris žaidimų naujokus - kurie išrado žaidimą, kurį kiekvieną dieną žaidžia milijonai žmonių visame pasaulyje. Danielius, strategas. Janosch, pramonės inžinierius. Ir Oliveris, koderis. Lygis pagal lygį, pradedantysis verslas pasitraukia iš bendro buto ir į nugalėtojo zoną. Draugai pasitiki savo devizu „Mach Keinen Quatsch“ („neapsigaukite aplink“) ir sukurkite neįtikėtiną startą su puikia ištverme ir disciplina. Ši knyga pasakoja istoriją apie tai, kaip prisiekęs trijulė yra jų žemė, atsižvelgiant į visus šansus, kuria sėkmingą mobilųjį žaidimą ir be jokio rizikos kapitalo, įsteigia verslą „Startup Capital Berlin“. Danielius: Nemanau, kad jūs tai žinote, tačiau pirmoji žaidimo idėja nebuvo tuščiosios eigos kalnakasių magnatas; Tai buvo „Priekinių kiemų karai“. Pirmąją savo idėją pristatėme 2016 m. „Gaming“ susitikime ir dauguma žmonių jos nekentė: „Jūs esate nenaudingi kūrėjai“, „Tu nieko negali padaryti“, o „Tu esi kvailas“ buvo tik keletas komentarų, kurių turėjome klausytis tą vakarą. Kitą dieną po to, kai gavome atsiliepimą, mes buvome sudužę. Mes dirbome 6 mėnesius prie šio žaidimo ir tiesiog supratome, kad jis yra per daug sudėtingas, per daug. Bet mes nepasidavėme - neigiami atsiliepimai mums buvo tik nauja paskata sustiprėti, ir jei jums kada nors nutiks kažkas panašaus, taip turėtų būti. Ir mes sužinojome daugiau iš neigiamų, sąžiningų atsiliepimų, nei mes kada nors galėjome atimti iš teigiamą glostymą. Jansochas: Mes neturėjome pasirinkimo. Mūsų kelionės pradžioje pradžioje norėjome pritraukti investuotojus ir pastatyti kai kuriems angelams, tačiau niekas nepadarė. Taigi mes nusprendėme įkrauti. Šimtų darbuotojų samdymas per pirmuosius kelis mėnesius nebuvo mažesnis nei biudžetas. Galų gale visi turėjo užsidirbti pragyvenimui. Taigi mes pradėjome nuo mažos komandos ir visada du kartus galvojome, prieš pasamdydami naują komandos narį. Žinoma, tai mus sulėtino, tačiau buvimas įkrovos metu taip pat turėjo savo privilegijas. Tai padėjo mums suvaldyti savo pinigus ir padarė mus kūrybingesnius su nurodytais ištekliais! Kartais norėjome, kad būtų galima gauti angelo ar VC kompetenciją, ypač kai tai priėmė svarbius sprendimus. Bet galų gale tai pavyko gana gerai! Galėtume žingsnis po žingsnio išplėsti savo komandą ir įgyvendinti savo viziją. Oliveris: Po mūsų katastrofos su „Front Yard Wars“ mes davėme sau du mėnesius, kad galėtume į rinką atnešti naują žaidimą. Tam reikėjo aiškios ir greitai suprantamos koncepcijos, tačiau, svarbiausia,: greitis. Pirmą kartą išleidome ankstyvą versiją, o ne visiškai užprogramuotą žaidimą - ir tada surinkome jūsų vartotojų atsiliepimus. Tada mes įtraukėme tą atsiliepimą į greitus atnaujinimus ir perėjome prie kitos kilpos. Todėl gero žaidimo raktas nėra kino grafika ar monumentalus garso takelis, bet atidus ryšys su vartotojais.